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Diferencia entre revisiones de «Blindaje»

De Sanbox de Cyberpunk 2020
Sin resumen de edición
 
(No se muestran 36 ediciones intermedias del mismo usuario)
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==Aspectos prácticos de los blindajes==
==Aspectos prácticos de los blindajes==
No es lo mismo ir cubierto de capas de blindaje que ir con una camiseta. Las armaduras imponen, son aparatosas si no te desplazas en un vehículo de transporte de infantería, tardas en colocártelas, y las autoridades te preguntarán qué negocio te traes entre manos.
No es lo mismo ir cubierto de capas de blindaje que ir con una camiseta. Las armaduras imponen, pueden hacer que la gente reaccione mal y te rechacen, son aparatosas si no te desplazas en un vehículo de transporte de infantería, tardas en colocártelas, y las autoridades te preguntarán qué negocio te traes entre manos.


===Legalidad===
===Legalidad===
Los blindajes visibles pueden ser ilegales, o ser perfectamente legales pero provocan que las autoridades locales intenten identificarte para ver qué pintas ahí y qué estás haciendo. Como regla general, una prenda de blindaje blando o semirígido hasta CP14 es legal para cualquiera. Para llevar por encima de 14 y hasta 20, necesitas una autorización. Por encima de 21, o tienes una licencia de operador (corporativo, poli, guardaespaldas, contratista, etc), o estás fuera de la ley en muchos distritos.
Los blindajes visibles pueden ser ilegales, o ser perfectamente legales pero provocan que las autoridades locales intenten identificarte para ver qué pintas ahí y qué estás haciendo. Como regla general, una prenda de blindaje blando o semirrígido hasta CP14 es legal para cualquiera. Para llevar por encima de 14 y hasta 20, necesitas una autorización. Por encima de 21, o tienes una licencia de operador (corporativo, poli, guardaespaldas, contratista, etc), o estás fuera de la ley en muchos distritos.


Las placas de blindaje ciberimplantadas suelen ser ilegales en todas partes.  
Las placas de blindaje ciberimplantadas suelen ser ilegales en todas partes.  
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[[File:The-armor-visual-guide-you-dont-need-2020.webp|900px]]
[[File:The-armor-visual-guide-you-dont-need-2020.webp|900px]]


Nótese que lo que limita es la prenda visible, no el acumulado. Si llevas un caro implante subcutáneo, pasará desapercibido.
Nótese que lo que limita es la prenda visible, no el acumulado. Si llevas un caro implante subcutáneo, pasará desapercibido. Si llevas un aparatoso pero bien conjuntado abrigo con hombreras... podrías dar el pego (''vestuario y estilo'' 15).


Cada distrito tiene un nivel de patrullaje que te servirá para saber si es razonable ir superprotegido. En los distritos donde la poli está ausente es una buena idea protegerse, pero ten en cuenta que los habitantes locales (pandillas, mafias, vigilantes, etc) también tendrán una opinión sobre tu traje de luces...
Cada distrito tiene un nivel de patrullaje que te servirá para saber si es razonable ir superprotegido. En los distritos donde la poli está ausente es una buena idea forrarse de blindaje, pero ten en cuenta que los habitantes locales (pandillas, mafias, vigilantes, etc) también tendrán una opinión sobre tu traje de luces...


En climas fríos es más fácil ocultar la armadura haciéndola pasar por ropa de abrigo. Las armaduras blandas dan el pego. Las duras tienen placas que cantan demasiado. Ir disfrazado de motorista puede ayudar.
En climas fríos es más fácil ocultar la armadura haciéndola pasar por ropa de abrigo. Las armaduras blandas dan el pego. Las duras tienen placas que cantan demasiado. Ir disfrazado de motorista puede ayudar.
===Underwear===
La ropa interior blindada es una opción para quien no quiera comprometer su vida social con un implante permanente. Fabricada con diferentes tejidos tecnológicos, se pega al cuerpo como una segunda piel. No se ve fácilmente (hay que tirar ''Advertir/notar''). Como inconveniente, da calor y puede ser un poco incómoda. También limita tus opciones estilísticas, se conjunta mal y puede dar el cante.
[[File:Apparel .jpg|150px]][[File:Active hijab.webp|80px]]
{| class="wikitable sortable"
! style="text-align:left;"  | Tipo (4)
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! style="text-align:right;" | CE
! style="text-align:right;" | Precio
! style="text-align:left;"  | Cubre
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! style="text-align:right;" | Vestuario y estilo
! style="text-align:left;"  | Notas
|-
| Full || style="text-align:right;" | 4 || style="text-align:right;" | 0 || style="text-align:right;" | 800 || Todo menos cara || Difícil || style="text-align:right;" | -3 || 1
|-
| Full || style="text-align:right;" | 7 || style="text-align:right;" | -1 || style="text-align:right;" | 1200 || Todo menos cara || Difícil || style="text-align:right;" | -4 || 1
|-
| Full || style="text-align:right;" | 10 || style="text-align:right;" | -2 || style="text-align:right;" | 1800 || Todo menos cara || Normal || style="text-align:right;" | -5 || 1
|-
| Mono || style="text-align:right;" | 4 || style="text-align:right;" | 0 || style="text-align:right;" | 610 || Torso, brazos, piernas || Muy difícil || style="text-align:right;" | -1 ||
|-
| Mono || style="text-align:right;" | 7 || style="text-align:right;" | 0 || style="text-align:right;" | 900 || Torso, brazos, piernas || Difícil || style="text-align:right;" | -2 ||
|-
| Mono || style="text-align:right;" | 10 || style="text-align:right;" | -1 || style="text-align:right;" | 1400 || Torso, brazos, piernas || Difícil || style="text-align:right;" | -3 ||
|-
| Capucha || style="text-align:right;" | 4 || style="text-align:right;" | 0 || style="text-align:right;" | 240 || Cabeza menos cara || Difícil || style="text-align:right;" | -2 || 1
|-
| Capucha || style="text-align:right;" | 7 || style="text-align:right;" | 0 || style="text-align:right;" | 340 || Cabeza menos cara || Difícil || style="text-align:right;" | -3 || 1
|-
| Capucha || style="text-align:right;" | 10 || style="text-align:right;" | -1 || style="text-align:right;" | 500 || Cabeza menos cara || Normal || style="text-align:right;" | -4 || 1
|-
| Camiseta || style="text-align:right;" | 4 || style="text-align:right;" | 0 || style="text-align:right;" | 60 || Torso || Imposible || style="text-align:right;" | 0 ||
|-
| Camiseta || style="text-align:right;" | 7 || style="text-align:right;" | 0 || style="text-align:right;" | 70 || Torso || Imposible || style="text-align:right;" | 0 ||
|-
| Camiseta || style="text-align:right;" | 10 || style="text-align:right;" | 0 || style="text-align:right;" | 90 || Torso || Imposible || style="text-align:right;" | 0 ||
|-
| Camisa interior || style="text-align:right;" | 4 || style="text-align:right;" | 0 || style="text-align:right;" | 90 || Torso, brazos || Imposible || style="text-align:right;" | 0 ||
|-
| Camisa interior || style="text-align:right;" | 7 || style="text-align:right;" | 0 || style="text-align:right;" | 120 || Torso, brazos || Imposible || style="text-align:right;" | 0 ||
|-
| Camisa interior || style="text-align:right;" | 10 || style="text-align:right;" | -1 || style="text-align:right;" | 150 || Torso, brazos || Muy difícil || style="text-align:right;" | -1 || 2
|-
| Leotardos || style="text-align:right;" | 3 || style="text-align:right;" | 0 || style="text-align:right;" | 200 || Piernas || Imposible || style="text-align:right;" | -1 ||
|-
| Leotardos || style="text-align:right;" | 6 || style="text-align:right;" | -1 || style="text-align:right;" | 240 || Piernas || Imposible || style="text-align:right;" | -2 ||
|-
| Leotardos || style="text-align:right;" | 9 || style="text-align:right;" | -1 || style="text-align:right;" | 300 || Piernas || Muy difícil || style="text-align:right;" | -3 ||
|}
'''notas'''
# Si usas reglas de cara, en caso de impacto en cabeza, 1-4 es en la cara, 6-0 es en la capucha. (CB2, 7)
# La del manual básico.
# Las armas de filo y las perforantes reducen la CP a la mitad. Redondea a la baja sólo después de hacer la suma completa del blindaje.
# Todas estas prendas son complicadas de reparar. Cualquier reparación es un pegote que suma -1 CE, baja en 5 la tirada de ''Advertir/notar'' para que alguien se dé cuenta de que llevas blindaje, y en el mejor de los casos deja -2 de la CP original.
===Ir a la moda===
[[File:F3eeb casco liso.webp|120px|left]] Buenas tiradas de vestuario y estilo te permitirán crear looks convincentes cuyos blindajes pasarán desapercibidos incluso en discotecas. Contempla cómo esta edgerunner da el pego totalmente con su casco y fijo que acaba mañana en la sección de moda de [[Walter's Deeelight]], sin que nadie piense que realmente es una cazarrecompensas a punto de trincar un fugitivo.
En el Chromebook 4, página 66, encontrarás suficiente información para confeccionar tus blindajes sin renunciar a la moda. Las prendas más pesadas seguirán dando el cante.
[[File:Down vest sierpe.webp|170px]][[File:Down vest sierpe.2.webp|170px]][[File:Down vest negro.webp |170px]]
La molonidad completa en estas tres variaciones en liso, piel de serpiente, y fantasía sierpe.
     Random woman 1:  "''¡Oh, me encannnta! ¿¿Es de verdad??''"
     Random man 1:      "''Claro que sí, cielo. Me la trajo del Amazonas mi novio militar. Él mismo la cazó.''"
     (''[[Overheard in NC]]'')
[[File:Army jacket 4.liso.webp|170px]][[File:Army jacket 4.webp|170px]][[File:Army jacket 4 nieve.webp|170px]]
Repite con nosotros: "la protección no tiene porqué ser aburrida". Por 10 pavos, personaliza tu parka militar en menos de 5 minutos.


===Desgaste y reparación===
===Desgaste y reparación===
Los blindajes se degradan por cada impacto penetrante (1 pto menos de CP cada impacto penetrante). Algunos tipos de daño afectan más. Las armas pesadas (de Barret para arriba) degradan 2 ptos de CP en vez de uno. Los lanzallamas degradan 2 ptos de CP a los blindajes blandos.
Los blindajes se degradan por cada impacto penetrante (1 pto menos de CP cada impacto penetrante. Recuerda que el ''modificador de tipo corporal'' puede hacer que el daño no te afecte, pero el blindaje ha sido traspasado).  
 
Algunos tipos de daño afectan más. Las armas pesadas (de Barret para arriba) degradan 2 ptos de CP en vez de uno. Los lanzallamas degradan 2 ptos de CP a los blindajes blandos.
 
Para reparar blindajes, es preciso disponer de material y herramientas y un buen taller. Se usa una habilidad nueva, "reparar blindajes". En su defecto, se puede usar ''mecánica básica'', ''armería'', o ''chapuza'', pero dan peor resultado.


Para repararlos, es preciso disponer de material y herramientas. Los blindajes básicos se pueden reparar empleando resinas epóxicas, placas de cerámica, tejido balístico, catalizadores, etc. Se pueden usar parches de campaña. Hay que sacar una buena tirada de '''Mecánica básica''' para reparar el daño. Cada nivel de éxito permite reparar daños según esta tabla:
Los '''blindajes más complejos''' como un exoesqueleto y las piezas con servos, armaduras completas, metal gear, blindajes estancos en agua o productos químico, etc, pueden requerir tiradas adicionales de ''electrónica'' o ''mecánica'', y equipamiento muy especializado. Puede ocurrir que consigas reparar la capacidad de parada de una armadura avanzada, pero no su sistema camaleón, NRBQ, etc. Todo esto queda a criterio de tu máster.
 
Los '''blindajes sencillos''' se pueden reparar empleando resinas epóxicas, placas de cerámica, tejido balístico, catalizadores, etc. Se pueden usar parches de campaña.  
 
Tanto si la armadura es compleja o sencilla, hay que sacar una buena tirada para reparar el daño. Cada nivel de éxito permite reparar daños según esta tabla:


{| class="wikitable"
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Si te faltan herramientas y materiales y apañas algo, la dificultad es +5, y el resultado es +2CP en vez de +4CP. Para reparar necesitas: adhesivos, acelerantes (para secar los adhesivos), placas de cerámica, tejido. Se pueden apañar con pegamentos menos fuertes, disolventes que fundan el plástico y luego se sequen (pero lleva más tiempo), placas recogidas de entre los despojos del campo de batalla, cinta americana. Obviamente puedes usar  
En cualquier caso, una armadura reparada siempre tendrá -1CP de su original.
 
Si te faltan herramientas y materiales y apañas algo, la dificultad es +5, y el resultado es +2CP en vez de +4CP. Para reparar necesitas: adhesivos, acelerantes (para secar los adhesivos), placas de cerámica, tejido. Se pueden apañar con pegamentos menos fuertes, disolventes que fundan el plástico y luego se sequen (pero lleva más tiempo), placas recogidas de entre los despojos del campo de batalla, cinta americana. Obviamente puedes usar la capacidad especial de ''chapuza'' para ser creativo.
No se puede reparar una armadura por encima de su nivel original.
No se puede reparar una armadura por encima de su nivel original.
Los blindajes más complejos como un exoesqueleto y las piezas con servos pueden requerir tiradas adicionales de electrónica o mecánica.


===Desplazarse===
===Desplazarse===
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* ECO: EcoFront
* ECO: EcoFront
* HoB: Patria de los valientes
* HoB: Patria de los valientes
* I1.1: Fanzine interface (vol y #)
* I1.1: [https://www.elcaballeroperdedor.com/fanzindex/index.php?op=buscar&revista=24 Fanzine interface] (vol y #)
* NC: Night City
* NC: Night City
* Neo: Neo Tribes
* Neo: Neo Tribes
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* UK: Rough Guide to the U.K.
* UK: Rough Guide to the U.K.
</div>
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==Listados de blindajes==
==Listados de blindajes==
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Un asterisco * indica que esa armadura va a la mitad contra armas de filo.
Un asterisco * indica que esa armadura va a la mitad contra armas de filo.
RPA: las balas perforantes no reducen la CP de esta armadura.
RPA: las balas perforantes no reducen la CP de esta armadura.
Listado tomado de ''The unofficial Cyberpunk 2020 Reference Book, v5, 2002''.
   
   
===SOFT ARMOR===
===SOFT ARMOR===


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| M-88A2 Enhanced Helmet || Head || style="text-align:right;" | 25 || style="text-align:right;" | 0 || style="text-align:right;" | 2399 || SW, 35 || SP20 visor
| M-88A2 Enhanced Helmet || Head || style="text-align:right;" | 25 || style="text-align:right;" | 0 || style="text-align:right;" | 2399 || SW, 35 || SP20 visor
|}
|}
[[category:Ayudas de juego]]

Revisión actual - 08:10 27 abr 2026

Aspectos prácticos de los blindajes

No es lo mismo ir cubierto de capas de blindaje que ir con una camiseta. Las armaduras imponen, pueden hacer que la gente reaccione mal y te rechacen, son aparatosas si no te desplazas en un vehículo de transporte de infantería, tardas en colocártelas, y las autoridades te preguntarán qué negocio te traes entre manos.

Legalidad

Los blindajes visibles pueden ser ilegales, o ser perfectamente legales pero provocan que las autoridades locales intenten identificarte para ver qué pintas ahí y qué estás haciendo. Como regla general, una prenda de blindaje blando o semirrígido hasta CP14 es legal para cualquiera. Para llevar por encima de 14 y hasta 20, necesitas una autorización. Por encima de 21, o tienes una licencia de operador (corporativo, poli, guardaespaldas, contratista, etc), o estás fuera de la ley en muchos distritos.

Las placas de blindaje ciberimplantadas suelen ser ilegales en todas partes.

Nótese que lo que limita es la prenda visible, no el acumulado. Si llevas un caro implante subcutáneo, pasará desapercibido. Si llevas un aparatoso pero bien conjuntado abrigo con hombreras... podrías dar el pego (vestuario y estilo 15).

Cada distrito tiene un nivel de patrullaje que te servirá para saber si es razonable ir superprotegido. En los distritos donde la poli está ausente es una buena idea forrarse de blindaje, pero ten en cuenta que los habitantes locales (pandillas, mafias, vigilantes, etc) también tendrán una opinión sobre tu traje de luces...

En climas fríos es más fácil ocultar la armadura haciéndola pasar por ropa de abrigo. Las armaduras blandas dan el pego. Las duras tienen placas que cantan demasiado. Ir disfrazado de motorista puede ayudar.

Underwear

La ropa interior blindada es una opción para quien no quiera comprometer su vida social con un implante permanente. Fabricada con diferentes tejidos tecnológicos, se pega al cuerpo como una segunda piel. No se ve fácilmente (hay que tirar Advertir/notar). Como inconveniente, da calor y puede ser un poco incómoda. También limita tus opciones estilísticas, se conjunta mal y puede dar el cante.

Tipo (4) CP (3) CE Precio Cubre Advertir/notar Vestuario y estilo Notas
Full 4 0 800 Todo menos cara Difícil -3 1
Full 7 -1 1200 Todo menos cara Difícil -4 1
Full 10 -2 1800 Todo menos cara Normal -5 1
Mono 4 0 610 Torso, brazos, piernas Muy difícil -1
Mono 7 0 900 Torso, brazos, piernas Difícil -2
Mono 10 -1 1400 Torso, brazos, piernas Difícil -3
Capucha 4 0 240 Cabeza menos cara Difícil -2 1
Capucha 7 0 340 Cabeza menos cara Difícil -3 1
Capucha 10 -1 500 Cabeza menos cara Normal -4 1
Camiseta 4 0 60 Torso Imposible 0
Camiseta 7 0 70 Torso Imposible 0
Camiseta 10 0 90 Torso Imposible 0
Camisa interior 4 0 90 Torso, brazos Imposible 0
Camisa interior 7 0 120 Torso, brazos Imposible 0
Camisa interior 10 -1 150 Torso, brazos Muy difícil -1 2
Leotardos 3 0 200 Piernas Imposible -1
Leotardos 6 -1 240 Piernas Imposible -2
Leotardos 9 -1 300 Piernas Muy difícil -3

notas

  1. Si usas reglas de cara, en caso de impacto en cabeza, 1-4 es en la cara, 6-0 es en la capucha. (CB2, 7)
  2. La del manual básico.
  3. Las armas de filo y las perforantes reducen la CP a la mitad. Redondea a la baja sólo después de hacer la suma completa del blindaje.
  4. Todas estas prendas son complicadas de reparar. Cualquier reparación es un pegote que suma -1 CE, baja en 5 la tirada de Advertir/notar para que alguien se dé cuenta de que llevas blindaje, y en el mejor de los casos deja -2 de la CP original.

Ir a la moda

Buenas tiradas de vestuario y estilo te permitirán crear looks convincentes cuyos blindajes pasarán desapercibidos incluso en discotecas. Contempla cómo esta edgerunner da el pego totalmente con su casco y fijo que acaba mañana en la sección de moda de Walter's Deeelight, sin que nadie piense que realmente es una cazarrecompensas a punto de trincar un fugitivo.


En el Chromebook 4, página 66, encontrarás suficiente información para confeccionar tus blindajes sin renunciar a la moda. Las prendas más pesadas seguirán dando el cante.


La molonidad completa en estas tres variaciones en liso, piel de serpiente, y fantasía sierpe.

     Random woman 1:  "¡Oh, me encannnta! ¿¿Es de verdad??"

     Random man 1:      "Claro que sí, cielo. Me la trajo del Amazonas mi novio militar. Él mismo la cazó."

     (Overheard in NC)

Repite con nosotros: "la protección no tiene porqué ser aburrida". Por 10 pavos, personaliza tu parka militar en menos de 5 minutos.

Desgaste y reparación

Los blindajes se degradan por cada impacto penetrante (1 pto menos de CP cada impacto penetrante. Recuerda que el modificador de tipo corporal puede hacer que el daño no te afecte, pero el blindaje ha sido traspasado).

Algunos tipos de daño afectan más. Las armas pesadas (de Barret para arriba) degradan 2 ptos de CP en vez de uno. Los lanzallamas degradan 2 ptos de CP a los blindajes blandos.

Para reparar blindajes, es preciso disponer de material y herramientas y un buen taller. Se usa una habilidad nueva, "reparar blindajes". En su defecto, se puede usar mecánica básica, armería, o chapuza, pero dan peor resultado.

Los blindajes más complejos como un exoesqueleto y las piezas con servos, armaduras completas, metal gear, blindajes estancos en agua o productos químico, etc, pueden requerir tiradas adicionales de electrónica o mecánica, y equipamiento muy especializado. Puede ocurrir que consigas reparar la capacidad de parada de una armadura avanzada, pero no su sistema camaleón, NRBQ, etc. Todo esto queda a criterio de tu máster.

Los blindajes sencillos se pueden reparar empleando resinas epóxicas, placas de cerámica, tejido balístico, catalizadores, etc. Se pueden usar parches de campaña.

Tanto si la armadura es compleja o sencilla, hay que sacar una buena tirada para reparar el daño. Cada nivel de éxito permite reparar daños según esta tabla:

Armería, chapuza, mecánica básica Reparar blindajes Resultado
15 10 +4CP
20 15 +4CP
25 20 +4CP
25 +4CP

En cualquier caso, una armadura reparada siempre tendrá -1CP de su original.

Si te faltan herramientas y materiales y apañas algo, la dificultad es +5, y el resultado es +2CP en vez de +4CP. Para reparar necesitas: adhesivos, acelerantes (para secar los adhesivos), placas de cerámica, tejido. Se pueden apañar con pegamentos menos fuertes, disolventes que fundan el plástico y luego se sequen (pero lleva más tiempo), placas recogidas de entre los despojos del campo de batalla, cinta americana. Obviamente puedes usar la capacidad especial de chapuza para ser creativo. No se puede reparar una armadura por encima de su nivel original.

Desplazarse

Las armaduras más voluminosas no caben en un coche normal o en un AV de uso civil salvo que se arranquen las puertas. Dentro de un vehículo no adaptado, la capacidad de estorbo (CE) se duplica, lo que incluye disparar, moverse, salir del vehículo. La penalización no se aplica en motos, zona de carga de furgonetas grandes, y vehículos militares pensados para transportar tropas al campo de batalla (IFV).

Vestirse

Una chaqueta suelta no necesita mucho tiempo, pero los pantalones antibalas y las armaduras de CP20 o más requieren tiempo y espacio para que te las coloques.

Entrenarse

Algunas protecciones y armaduras especializadas requieren un entrenamiento previo para sacarles partido.

La famosa "chaqueta de tirador"

Llamada "door gunner's vest" en el original, CP25, CE +3, se supone que es una especie de chaqueta pesada y rígida que lleva un tirador en posición fija. Del nombre se deduce que es el equipo de que puede llevar el tipo que maneja una ametralladora lateral en un helicóptero. O un vigilante en una casamata. O el artillero en la torreta de un blindado.

Fuentes:

  • CB 1,2,3: Informe corporativo
  • CGen: Cybergeneration
  • Chr: Chromebook 1,2,3,4
  • CP20: Manual básico 2020
  • ECO: EcoFront
  • HoB: Patria de los valientes
  • I1.1: Fanzine interface (vol y #)
  • NC: Night City
  • Neo: Neo Tribes
  • P&S: Proteger y servir
  • PAC: Cuenca del Pacífico
  • RM: Remember Me
  • SF: Firestorm: Stormfront
  • SOF2: Soldado de fortuna
  • SW: Firestorm: Shockwave
  • UK: Rough Guide to the U.K.

Listados de blindajes

Estos son los blindajes existentes. Hay variaciones interesantes con utilidades específicas y muy situacionales. Algunos serán fáciles de conseguir, otros podrían ser exclusivos o raros.

Notas: Un asterisco * indica que esa armadura va a la mitad contra armas de filo. RPA: las balas perforantes no reducen la CP de esta armadura. Listado tomado de The unofficial Cyberpunk 2020 Reference Book, v5, 2002.

SOFT ARMOR

SOFT ARMOR COVERS SP EV COST SOURCE NOTES
Cloth, Light Synthetic Leather* Torso, Arms, Legs 0 0 Varies CP20, 57
SkinTight Armor Padding Torso, Arms, Legs -1/3rd Varies 1500+ I1.1, 39
Synth Leather Jacket/Pants Torso, Arms/Legs 4 0 200/150 Neo, 56
Synthetic Leather Gloves Hands 4 0 50 Neo, 56
Synthetic Leather Boots Feet 4 0 100 Neo, 56
Spiked Boots* Feet/Legs 5 0 20 Pac, 149 1d6+2 damage
Pearl Eye Skirt and Jacket* Torso, Arms, Legs 5 0 730 Chr 4, 60 +2 W&S
Armored Stockings* Legs 6 0 110 Chr 2, 28 styles vary
Duraweave Stockings* Legs 6 0 105 Chr 4, 58
Takanaka Arachni-Silk Suit* Torso, Arms, Legs 6 0 500 Chr 4, 60 +2 W&S
Militech M78 RPA T-Shirt Torso 7 0 130 CB2, 63
Militech M96 Ghostsuit* Whole Body 10 -1 5300 Chr 2, 27 -4 A/N
Gibson Sneak Suit* Whole Body 10 0 560 Chr 2, 28 -4 A/N in dark
Sonar-Baffling Diving Suit* Whole Body 10 -2 3500 Chr 2, 28
Flein Duraweave Suit* Torso, Arms, Legs 10 0 500 Chr 4, 60 +2 W&S
Ruf Tread Nylar Bodysuit* Torso, Arms, Legs 10 0 300 Chr 4, 62
Gibson Battlegear Bodysuit* Torso, Arms, Legs 10 0 300 Chr 4, 62
"Depth Charge" Wetsuit* Torso, Arms, Legs 10 -3 3250 SF, 30 10hrs air
"Big Blue" Wetsuit* Torso, Arms, Legs 10 -2 2600 SF, 30 10hrs air
Kevlar T-Shirt, Vest* Torso 10 0 90 CP20, 57
Gibson Armor T-Shirt* Torso 10 0 10 Chr 1, 62
Uniware Torso Armor/Leg Pads* Torso/Legs 10 0 60/60 Chr 1, 59
RecreaTech Kevlon Pads Knees, Elbows 10 0 75 Chr 4, 56
Soviet Military Bearskin Hat* Head 10 0 75 CB3, 72 protect to -20°C
Militech M73 Mirage Gear* Whole Body 12 -1 1050 Chr 2, 28 -2 A/N 1,5kg
Cybermodem Utility Suit* Whole Body 12 0 6300+ Chr 1, 7
Armored Motorcycle Jacket Torso/Arms 12/4 0 300 Neo, 56
National Guard Armor Torso, Limbs/Head 14/20(h) 0 — SW, 84
Soviet Military Greatcoat* Torso, Arms, Legs 14 -1 250 CB3, 72 protect to -20°C
Eji Armored Cloak* Torso, Arms, Legs 14 0 500 Chr 1, 64
U.S. Army Field Armor*
  +Optional Metal Inserts
Torso, Arms, Legs
Torso, Legs
14
20(h)
0
-1
1000 HoB, 87 NBC
'Lano' Coveralls* Torso, Arms, Legs 14 -2/0 1600 Chr 3, 7 Diff to Notice
Light Armor Jacket* Torso, Arms 14 0 150 CP20, 57
Gibson Denim Jacket* Torso, Arms 14 0 150 Chr 1, 62
Uniware Armor Jacket* Torso, Arms 14 0 200 Chr 1, 59
Militech M78 RPA Jacket Torso, Arms 14 -1 300 CB2, 63
Eji Armored Jacket* Torso, Arms 14 0 300 Chr 1, 64
Icon America Morplex Shirt* Torso, (Arms) 14 -1 130 Chr 4, 62
Ballistex Marine Survival Vest Torso 14 (5) -1/-4 250 CB3, 31 float 3D10+20hrs
Gibson Battlegear Fatigues* Legs 14 0 125 Chr 4, 62
Marine Combat Wetsuit* Whole Body 15 0 — SF, 70
"Big Blue" Kevlar Wetsuit* Torso, Arms, Legs 15 -2 2600 SF, 30 10hrs air
Surveillance Clothing Anywhere 15 0 5-7x SF, 99
Arasaka "Blackjack" Stealth* Whole Body 16 -2 10 SW, 35 +3 stealth, -4 A/N
Tanaka Armor Topcoat* Torso, Arms, Legs 16 0 2000 Chr 1, 63
Tanaka Armor Opera cloak* Torso, Arms, Legs 16 0 1200 Chr 1, 63
BodyTest Roadrasher* Torso, Arms, Legs 16 0 200 CGen, 88
Full Enviro Wetsuit* Torso, Arms, Legs 16 0 350 CGen, 88 1h air, +swim
Kevleather Action Jacket* Torso, Arms, (Legs) 16 0 Varies NC, 130 custom made
Gibson Armor Jeans* Legs 16 0 30 Chr 1, 62
Uniware Armor Trenchcoat* Torso, Arms, Legs 18 0 300 Chr 1, 59
Plastech Duster* Torso, Arms, Legs 18 0 845 Chr 4, 62 +1 W&S
Ruf Tread Kevlon Jacket* Torso, Arms 18 -1 350 Chr 4, 62
Medium Armor Jacket* Torso, Arms 18 -1 200 CP20, 57
Biotechnica Enviro Gloves Hands 20 0 200 EF, 33
Heavy Armor Jacket Torso, Arms 20 -2 250 CP20, 57
Police Issue Patrol Armor
  +Optional Alloy Plates
Torso/Arms/Legs
Arms, Legs
20/15/18
+5
-2
-1
900 P&S, 39
Ultrakevlar Bodysuit Torso, Arms, Legs 20 0 — RM, 65 CIA use only
Fireproof Clothing* Torso, Arms, Legs 20 vs Fire 0 65-250 Chr 1, 11

HARD ARMOR

HARD ARMOR COVERS SP EV COST SOURCE NOTES
Ceramet Inserts adds to soft SP Whole Body 5 -0.5/loc 40/location SW, 34 turns soft to hard SP
Esporma Environment Suit Anywhere 10/30 -3 725 Chr 3, 16 60min air
Spyke Body Plating Legs 10 0 400-600 Chr 3, 30 +10 SDP
Leg & Knee Spikes Held 10 0 10/25 PAC, 149 1d6+3 damage
Police General Purpose Shield Whole Body 10 0 80 P&S, 40
Medieval Armor Torso, Arms, Legs 14 -6 3500/10,600 Chr 1, 16
C-Ballistic Light Mesh Arm 15 0 — I1.1, 39
SPM-2 Battleglove+ Held 15 0 970 PAC, 149 2d6/3d6 damage
Police Issue Riot Shield Torso 15 0 150/180 P&S, 40 built-in taser
Sneaksuit Flak Vest* Torso 16 -1 375 Chr 2, 28
Militech M78 RPA Hvy.Vest Torso 18 -2 300 CB3, 63
Mirage Gear Flak Vest* Torso, A, H/Legs 18 -1 275 Chr 2, 28 utility harness
Arasaka Combat Armor — 18/4(s) -1 — SW, 80
Militech Combat Armor — 18/20/14(s) -1 — SW, 82
Full Plates Torso/Head/Limbs 20 -1/area 60/location SW, 34 +3 EV full suit
MedicGear Combat Armor Any location 20 -3 3400 Chr 2, 19 +2 Med rolls
Standard Army Trooper Armor Whole Body 20 -1 — SW, 85
Reactive Body Armor Whole Body Torso, Head 20 -1 4990 UK, 37 detects laser/smart
Flak Vest* Torso 20 -1 200 CP20, 57
Hiking Boots Feet & Ankles 20 0 45 EF, 33
'Pinamonte' Boots Feet & Ankles 20 0 500 Chr 3, 8
Ruf Tread Boots Feet & Ankles 20 0 175 Chr 4, 62
Gibson Battlegear Greaves Legs 20 0 175 Chr 4, 62
Flak Pants* Legs 20 -1 200 CP20, 57
CINO "Seagod" Hardshell Whole Body 20 -2 35000 SF, 30 5hrs air
OTEC "Rahab II" Hardshell Whole Body 20 -3 13500 SF, 30 4hrs air
Full Plates Any location 25 -1/area 100/location SW, 34 +3 EV full suit
Militech EMA-1 "Softshell" Whole Body 25 0 8500 SW, 35 48hrs power
Metal Gear Whole Body 25 -2 600 CP20, 57
Moto-Cross Armor Torso, Arms, Legs 25 -2 750 Neo, 56 padded MG
Max Threat Urban Riot Armor
  +Optional Alloy Plates
Torso, Arms/Legs
Arms, Legs Torso
25/20
+8
-3
0
1200 P&S, 39
Door Gunner's Vest Torso 25 -3 250 CP20, 57
U.S. Army Assault Armor Whole Body 28 -2 3000 HoB, 87 2hrs air
Pit Viper Whole Body 30 0 26000 SOF2, 22 radio, HUD, 1 hr air
Hooded Viper Whole Body 30 0 48000 SOF2, 22 radio, HUD, 1 hr air

HELMETS & HEADWARE

HELMET / HEADWARE COVERS SP EV COST SOURCE NOTES
Protective Headgear Insert Head 4 0 50 Chr4, 69 concealable
Motorcycle Helmet Head 8 0 100 Neo, 56 face shield
Steel Helmet Head 15 0 20 CP20, 57 90% have faceshield
Police Issue Traffic Helmet Head 15 0 170 P&S, 39 20 shot camera
"Deepstar" Nuscuba Helmet Head 15 -2 2000 SF, 29 180min air
"Big Blue" Nuscuba Pack Head, Torso (Back) 15 -2 2600 SF, 30 10hrs air
"Depth Charge" Nuscuba Pack Head, Torso (Back) 15 -3 3250 SF, 30 10hrs air
Ghostsuit Helmet Head 16 0 600 Chr 2, 27 enclosed
Cybermodem Helmet Head 16 0 4100 Chr 1, 6
Smart Helmet (w/comlink) Head 18 0 800 Neo, 56 LL, IR, Target
Sneaksuit Helmet Head 18 0 185 Chr 2, 28 enclosed
Ballistic Nylon Helmet Head 20 0 100 CP20, 57 90% have faceshield
Militech M88 Combat Helmet Head 20 -1 5000 CB2, 61 15SP face shield
U.S. Army Helmet Head 20 0 500 HoB, 87 20SP face shield
'Guercio' Helmet Head 20 0 600 Chr 3, 8 +10 vs Gas
'Gianni' Helmet Head 20 0 800 Chr 3, 8 Smartgoggles
Police Issue Paramedic Helmet Head 20 0 180 P&S, 39 AD, radio
Full Plate Helmet Head 20 0 60 SW, 34
Mirage Gear Helmet Head 25 -1 140 Chr 2, 28
Police Issue Patrol Helmet Head 25 0 230/430 P&S, 39 AD, radio, light
Police Issue Riot Helmet Head 25 0 650 P&S, 39 +10 min of air
Full Plate Helmet Head 25 0 100 SW, 34
M-88A2 Enhanced Helmet Head 25 0 2399 SW, 35 SP20 visor