Blindaje
Aspectos prácticos de los blindajes
No es lo mismo ir cubierto de capas de blindaje que ir con una camiseta. Las armaduras imponen, pueden hacer que la gente reaccione mal y te rechacen, son aparatosas si no te desplazas en un vehículo de transporte de infantería, tardas en colocártelas, y las autoridades te preguntarán qué negocio te traes entre manos.
Legalidad
Los blindajes visibles pueden ser ilegales, o ser perfectamente legales pero provocan que las autoridades locales intenten identificarte para ver qué pintas ahí y qué estás haciendo. Como regla general, una prenda de blindaje blando o semirrígido hasta CP14 es legal para cualquiera. Para llevar por encima de 14 y hasta 20, necesitas una autorización. Por encima de 21, o tienes una licencia de operador (corporativo, poli, guardaespaldas, contratista, etc), o estás fuera de la ley en muchos distritos.
Las placas de blindaje ciberimplantadas suelen ser ilegales en todas partes.
Nótese que lo que limita es la prenda visible, no el acumulado. Si llevas un caro implante subcutáneo, pasará desapercibido. Si llevas un aparatoso pero bien conjuntado abrigo con hombreras... podrías dar el pego (vestuario y estilo 15).
Cada distrito tiene un nivel de patrullaje que te servirá para saber si es razonable ir superprotegido. En los distritos donde la poli está ausente es una buena idea forrarse de blindaje, pero ten en cuenta que los habitantes locales (pandillas, mafias, vigilantes, etc) también tendrán una opinión sobre tu traje de luces...
En climas fríos es más fácil ocultar la armadura haciéndola pasar por ropa de abrigo. Las armaduras blandas dan el pego. Las duras tienen placas que cantan demasiado. Ir disfrazado de motorista puede ayudar.
Underwear
La ropa interior blindada es una opción para quien no quiera comprometer su vida social con un implante permanente. Fabricada con diferentes tejidos tecnológicos, se pega al cuerpo como una segunda piel. No se ve fácilmente (hay que tirar Advertir/notar). Como inconveniente, da calor y puede ser un poco incómoda. También limita tus opciones estilísticas, se conjunta mal y puede dar el cante.
| Tipo (4) | CP (3) | CE | Precio | Cubre | Advertir/notar | Vestuario y estilo | Notas |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Full | 4 | 0 | 800 | Todo menos cara | Difícil | -3 | 1 |
| Full | 7 | -1 | 1200 | Todo menos cara | Difícil | -4 | 1 |
| Full | 10 | -2 | 1800 | Todo menos cara | Normal | -5 | 1 |
| Mono | 4 | 0 | 610 | Torso, brazos, piernas | Muy difícil | -1 | |
| Mono | 7 | 0 | 900 | Torso, brazos, piernas | Difícil | -2 | |
| Mono | 10 | -1 | 1400 | Torso, brazos, piernas | Difícil | -3 | |
| Capucha | 4 | 0 | 240 | Cabeza menos cara | Difícil | -2 | 1 |
| Capucha | 7 | 0 | 340 | Cabeza menos cara | Difícil | -3 | 1 |
| Capucha | 10 | -1 | 500 | Cabeza menos cara | Normal | -4 | 1 |
| Camiseta | 4 | 0 | 60 | Torso | Imposible | 0 | |
| Camiseta | 7 | 0 | 70 | Torso | Imposible | 0 | |
| Camiseta | 10 | 0 | 90 | Torso | Imposible | 0 | |
| Camisa interior | 4 | 0 | 90 | Torso, brazos | Imposible | 0 | |
| Camisa interior | 7 | 0 | 120 | Torso, brazos | Imposible | 0 | |
| Camisa interior | 10 | -1 | 150 | Torso, brazos | Muy difícil | -1 | 2 |
| Leotardos | 3 | 0 | 200 | Piernas | Imposible | -1 | |
| Leotardos | 6 | -1 | 240 | Piernas | Imposible | -2 | |
| Leotardos | 9 | -1 | 300 | Piernas | Muy difícil | -3 |
notas
- Si usas reglas de cara, en caso de impacto en cabeza, 1-4 es en la cara, 6-0 es en la capucha. (CB2, 7)
- La del manual básico.
- Las armas de filo y las perforantes reducen la CP a la mitad. Redondea a la baja sólo después de hacer la suma completa del blindaje.
- Todas estas prendas son complicadas de reparar. Cualquier reparación es un pegote que suma -1 CE, baja en 5 la tirada de Advertir/notar para que alguien se dé cuenta de que llevas blindaje, y en el mejor de los casos deja -2 de la CP original.
Ir a la moda
En el Chromebook 4, página 66, encontrarás suficiente información para confeccionar tus blindajes sin renunciar a la moda. Las prendas más pesadas seguirán dando el cante.
Buenas tiradas de vestuario y estilo te permitirán crear looks convincentes cuyos blindajes pasarán desapercibidos incluso en discotecas. Contempla cómo esta edgerunner da el pego totalmente con su casco y fijo que acaba mañana en la sección de moda de Walter's Deeelight.
La molonidad completa en estas tres variaciones en liso, piel de serpiente, y fantasía sierpe.
Random woman 1: "¡Oh, me encannnta! ¿¿Es de verdad??"
Random man 1: "Claro que sí, cielo. Me la trajo del Amazonas mi novio militar. Él mismo la cazó."
Repite con nosotros: "la protección no tiene porqué ser aburrida". Por 10 pavos, personaliza tu parka militar en menos de 5 minutos.
Desgaste y reparación
Los blindajes se degradan por cada impacto penetrante (1 pto menos de CP cada impacto penetrante. Recuerda que el modificador de tipo corporal puede hacer que el daño no te afecte, pero el blindaje ha sido traspasado).
Algunos tipos de daño afectan más. Las armas pesadas (de Barret para arriba) degradan 2 ptos de CP en vez de uno. Los lanzallamas degradan 2 ptos de CP a los blindajes blandos.
Para reparar blindajes, es preciso disponer de material y herramientas y un buen taller. Se usa una habilidad nueva, "reparar blindajes". En su defecto, se puede usar mecánica básica, armería, o chapuza, pero dan peor resultado.
Los blindajes más complejos como un exoesqueleto y las piezas con servos, armaduras completas, metal gear, blindajes estancos en agua o productos químico, etc, pueden requerir tiradas adicionales de electrónica o mecánica, y equipamiento muy especializado. Puede ocurrir que consigas reparar la capacidad de parada de una armadura avanzada, pero no su sistema camaleón, NBQ, etc. Todo esto queda a criterio de tu máster.
Los blindajes sencillos se pueden reparar empleando resinas epóxicas, placas de cerámica, tejido balístico, catalizadores, etc. Se pueden usar parches de campaña.
Tanto si la armadura es compleja o sencilla, hay que sacar una buena tirada para reparar el daño. Cada nivel de éxito permite reparar daños según esta tabla:
| Armería, chapuza, mecánica básica | Reparar blindajes | Resultado |
|---|---|---|
| 15 | 10 | +4CP |
| 20 | 15 | +4CP |
| 25 | 20 | +4CP |
| 25 | +4CP |
En cualquier caso, una armadura reparada siempre tendrá -1CP de su original.
Si te faltan herramientas y materiales y apañas algo, la dificultad es +5, y el resultado es +2CP en vez de +4CP. Para reparar necesitas: adhesivos, acelerantes (para secar los adhesivos), placas de cerámica, tejido. Se pueden apañar con pegamentos menos fuertes, disolventes que fundan el plástico y luego se sequen (pero lleva más tiempo), placas recogidas de entre los despojos del campo de batalla, cinta americana. Obviamente puedes usar la capacidad especial de chapuza para ser creativo. No se puede reparar una armadura por encima de su nivel original.
Desplazarse
Las armaduras más voluminosas no caben en un coche normal o en un AV de uso civil salvo que se arranquen las puertas. Dentro de un vehículo no adaptado, la capacidad de estorbo (CE) se duplica, lo que incluye disparar, moverse, salir del vehículo. La penalización no se aplica en motos, zona de carga de furgonetas grandes, y vehículos militares pensados para transportar tropas al campo de batalla (IFV).
Vestirse
Una chaqueta suelta no necesita mucho tiempo, pero los pantalones antibalas y las armaduras de CP20 o más requieren tiempo y espacio para que te las coloques.
Entrenarse
Algunas protecciones y armaduras especializadas requieren un entrenamiento previo para sacarles partido.
La famosa "chaqueta de tirador"
Llamada "door gunner's vest" en el original, CP25, CE +3, se supone que es una especie de chaqueta pesada y rígida que lleva un tirador en posición fija. Del nombre se deduce que es el equipo de que puede llevar el tipo que maneja una ametralladora lateral en un helicóptero. O un vigilante en una casamata. O el artillero en la torreta de un blindado.
Fuentes:
- CB 1,2,3: Informe corporativo
- CGen: Cybergeneration
- Chr: Chromebook 1,2,3,4
- CP20: Manual básico 2020
- ECO: EcoFront
- HoB: Patria de los valientes
- I1.1: Fanzine interface (vol y #)
- NC: Night City
- Neo: Neo Tribes
- P&S: Proteger y servir
- PAC: Cuenca del Pacífico
- RM: Remember Me
- SF: Firestorm: Stormfront
- SOF2: Soldado de fortuna
- SW: Firestorm: Shockwave
- UK: Rough Guide to the U.K.
Listados de blindajes
Estos son los blindajes existentes. Hay variaciones interesantes con utilidades específicas y muy situacionales. Algunos serán fáciles de conseguir, otros podrían ser exclusivos o raros.
Notas: Un asterisco * indica que esa armadura va a la mitad contra armas de filo. RPA: las balas perforantes no reducen la CP de esta armadura. Listado tomado de The unofficial Cyberpunk 2020 Reference Book, v5, 2002.
SOFT ARMOR
| SOFT ARMOR | COVERS | SP | EV | COST | SOURCE | NOTES |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Cloth, Light Synthetic Leather* | Torso, Arms, Legs | 0 | 0 | Varies | CP20, 57 | |
| SkinTight Armor Padding | Torso, Arms, Legs | -1/3rd | Varies | 1500+ | I1.1, 39 | |
| Synth Leather Jacket/Pants | Torso, Arms/Legs | 4 | 0 | 200/150 | Neo, 56 | |
| Synthetic Leather Gloves | Hands | 4 | 0 | 50 | Neo, 56 | |
| Synthetic Leather Boots | Feet | 4 | 0 | 100 | Neo, 56 | |
| Spiked Boots* | Feet/Legs | 5 | 0 | 20 | Pac, 149 | 1d6+2 damage |
| Pearl Eye Skirt and Jacket* | Torso, Arms, Legs | 5 | 0 | 730 | Chr 4, 60 | +2 W&S |
| Armored Stockings* | Legs | 6 | 0 | 110 | Chr 2, 28 | styles vary |
| Duraweave Stockings* | Legs | 6 | 0 | 105 | Chr 4, 58 | |
| Takanaka Arachni-Silk Suit* | Torso, Arms, Legs | 6 | 0 | 500 | Chr 4, 60 | +2 W&S |
| Militech M78 RPA T-Shirt | Torso | 7 | 0 | 130 | CB2, 63 | |
| Militech M96 Ghostsuit* | Whole Body | 10 | -1 | 5300 | Chr 2, 27 | -4 A/N |
| Gibson Sneak Suit* | Whole Body | 10 | 0 | 560 | Chr 2, 28 | -4 A/N in dark |
| Sonar-Baffling Diving Suit* | Whole Body | 10 | -2 | 3500 | Chr 2, 28 | |
| Flein Duraweave Suit* | Torso, Arms, Legs | 10 | 0 | 500 | Chr 4, 60 | +2 W&S |
| Ruf Tread Nylar Bodysuit* | Torso, Arms, Legs | 10 | 0 | 300 | Chr 4, 62 | |
| Gibson Battlegear Bodysuit* | Torso, Arms, Legs | 10 | 0 | 300 | Chr 4, 62 | |
| "Depth Charge" Wetsuit* | Torso, Arms, Legs | 10 | -3 | 3250 | SF, 30 | 10hrs air |
| "Big Blue" Wetsuit* | Torso, Arms, Legs | 10 | -2 | 2600 | SF, 30 | 10hrs air |
| Kevlar T-Shirt, Vest* | Torso | 10 | 0 | 90 | CP20, 57 | |
| Gibson Armor T-Shirt* | Torso | 10 | 0 | 10 | Chr 1, 62 | |
| Uniware Torso Armor/Leg Pads* | Torso/Legs | 10 | 0 | 60/60 | Chr 1, 59 | |
| RecreaTech Kevlon Pads | Knees, Elbows | 10 | 0 | 75 | Chr 4, 56 | |
| Soviet Military Bearskin Hat* | Head | 10 | 0 | 75 | CB3, 72 | protect to -20°C |
| Militech M73 Mirage Gear* | Whole Body | 12 | -1 | 1050 | Chr 2, 28 | -2 A/N 1,5kg |
| Cybermodem Utility Suit* | Whole Body | 12 | 0 | 6300+ | Chr 1, 7 | |
| Armored Motorcycle Jacket | Torso/Arms | 12/4 | 0 | 300 | Neo, 56 | |
| National Guard Armor | Torso, Limbs/Head | 14/20(h) | 0 | — | SW, 84 | |
| Soviet Military Greatcoat* | Torso, Arms, Legs | 14 | -1 | 250 | CB3, 72 | protect to -20°C |
| Eji Armored Cloak* | Torso, Arms, Legs | 14 | 0 | 500 | Chr 1, 64 | |
| U.S. Army Field Armor* +Optional Metal Inserts |
Torso, Arms, Legs Torso, Legs |
14 20(h) |
0 -1 |
1000 | HoB, 87 | NBC |
| 'Lano' Coveralls* | Torso, Arms, Legs | 14 | -2/0 | 1600 | Chr 3, 7 | Diff to Notice |
| Light Armor Jacket* | Torso, Arms | 14 | 0 | 150 | CP20, 57 | |
| Gibson Denim Jacket* | Torso, Arms | 14 | 0 | 150 | Chr 1, 62 | |
| Uniware Armor Jacket* | Torso, Arms | 14 | 0 | 200 | Chr 1, 59 | |
| Militech M78 RPA Jacket | Torso, Arms | 14 | -1 | 300 | CB2, 63 | |
| Eji Armored Jacket* | Torso, Arms | 14 | 0 | 300 | Chr 1, 64 | |
| Icon America Morplex Shirt* | Torso, (Arms) | 14 | -1 | 130 | Chr 4, 62 | |
| Ballistex Marine Survival Vest | Torso | 14 (5) | -1/-4 | 250 | CB3, 31 | float 3D10+20hrs |
| Gibson Battlegear Fatigues* | Legs | 14 | 0 | 125 | Chr 4, 62 | |
| Marine Combat Wetsuit* | Whole Body | 15 | 0 | — | SF, 70 | |
| "Big Blue" Kevlar Wetsuit* | Torso, Arms, Legs | 15 | -2 | 2600 | SF, 30 | 10hrs air |
| Surveillance Clothing | Anywhere | 15 | 0 | 5-7x | SF, 99 | |
| Arasaka "Blackjack" Stealth* | Whole Body | 16 | -2 | 10 | SW, 35 | +3 stealth, -4 A/N |
| Tanaka Armor Topcoat* | Torso, Arms, Legs | 16 | 0 | 2000 | Chr 1, 63 | |
| Tanaka Armor Opera cloak* | Torso, Arms, Legs | 16 | 0 | 1200 | Chr 1, 63 | |
| BodyTest Roadrasher* | Torso, Arms, Legs | 16 | 0 | 200 | CGen, 88 | |
| Full Enviro Wetsuit* | Torso, Arms, Legs | 16 | 0 | 350 | CGen, 88 | 1h air, +swim |
| Kevleather Action Jacket* | Torso, Arms, (Legs) | 16 | 0 | Varies | NC, 130 | custom made |
| Gibson Armor Jeans* | Legs | 16 | 0 | 30 | Chr 1, 62 | |
| Uniware Armor Trenchcoat* | Torso, Arms, Legs | 18 | 0 | 300 | Chr 1, 59 | |
| Plastech Duster* | Torso, Arms, Legs | 18 | 0 | 845 | Chr 4, 62 | +1 W&S |
| Ruf Tread Kevlon Jacket* | Torso, Arms | 18 | -1 | 350 | Chr 4, 62 | |
| Medium Armor Jacket* | Torso, Arms | 18 | -1 | 200 | CP20, 57 | |
| Biotechnica Enviro Gloves | Hands | 20 | 0 | 200 | EF, 33 | |
| Heavy Armor Jacket | Torso, Arms | 20 | -2 | 250 | CP20, 57 | |
| Police Issue Patrol Armor +Optional Alloy Plates |
Torso/Arms/Legs Arms, Legs |
20/15/18 +5 |
-2 -1 |
900 | P&S, 39 | |
| Ultrakevlar Bodysuit | Torso, Arms, Legs | 20 | 0 | — | RM, 65 | CIA use only |
| Fireproof Clothing* | Torso, Arms, Legs | 20 vs Fire | 0 | 65-250 | Chr 1, 11 |
HARD ARMOR
| HARD ARMOR | COVERS | SP | EV | COST | SOURCE | NOTES |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ceramet Inserts | adds to soft SP Whole Body | 5 | -0.5/loc | 40/location | SW, 34 | turns soft to hard SP |
| Esporma Environment Suit | Anywhere | 10/30 | -3 | 725 | Chr 3, 16 | 60min air |
| Spyke Body Plating | Legs | 10 | 0 | 400-600 | Chr 3, 30 | +10 SDP |
| Leg & Knee Spikes | Held | 10 | 0 | 10/25 | PAC, 149 | 1d6+3 damage |
| Police General Purpose Shield | Whole Body | 10 | 0 | 80 | P&S, 40 | |
| Medieval Armor | Torso, Arms, Legs | 14 | -6 | 3500/10,600 | Chr 1, 16 | |
| C-Ballistic Light Mesh | Arm | 15 | 0 | — | I1.1, 39 | |
| SPM-2 Battleglove+ | Held | 15 | 0 | 970 | PAC, 149 | 2d6/3d6 damage |
| Police Issue Riot Shield | Torso | 15 | 0 | 150/180 | P&S, 40 | built-in taser |
| Sneaksuit Flak Vest* | Torso | 16 | -1 | 375 | Chr 2, 28 | |
| Militech M78 RPA Hvy.Vest | Torso | 18 | -2 | 300 | CB3, 63 | |
| Mirage Gear Flak Vest* | Torso, A, H/Legs | 18 | -1 | 275 | Chr 2, 28 | utility harness |
| Arasaka Combat Armor | — | 18/4(s) | -1 | — | SW, 80 | |
| Militech Combat Armor | — | 18/20/14(s) | -1 | — | SW, 82 | |
| Full Plates | Torso/Head/Limbs | 20 | -1/area | 60/location | SW, 34 | +3 EV full suit |
| MedicGear Combat Armor | Any location | 20 | -3 | 3400 | Chr 2, 19 | +2 Med rolls |
| Standard Army Trooper Armor | Whole Body | 20 | -1 | — | SW, 85 | |
| Reactive Body Armor | Whole Body Torso, Head | 20 | -1 | 4990 | UK, 37 | detects laser/smart |
| Flak Vest* | Torso | 20 | -1 | 200 | CP20, 57 | |
| Hiking Boots | Feet & Ankles | 20 | 0 | 45 | EF, 33 | |
| 'Pinamonte' Boots | Feet & Ankles | 20 | 0 | 500 | Chr 3, 8 | |
| Ruf Tread Boots | Feet & Ankles | 20 | 0 | 175 | Chr 4, 62 | |
| Gibson Battlegear Greaves | Legs | 20 | 0 | 175 | Chr 4, 62 | |
| Flak Pants* | Legs | 20 | -1 | 200 | CP20, 57 | |
| CINO "Seagod" Hardshell | Whole Body | 20 | -2 | 35000 | SF, 30 | 5hrs air |
| OTEC "Rahab II" Hardshell | Whole Body | 20 | -3 | 13500 | SF, 30 | 4hrs air |
| Full Plates | Any location | 25 | -1/area | 100/location | SW, 34 | +3 EV full suit |
| Militech EMA-1 "Softshell" | Whole Body | 25 | 0 | 8500 | SW, 35 | 48hrs power |
| Metal Gear | Whole Body | 25 | -2 | 600 | CP20, 57 | |
| Moto-Cross Armor | Torso, Arms, Legs | 25 | -2 | 750 | Neo, 56 | padded MG |
| Max Threat Urban Riot Armor +Optional Alloy Plates |
Torso, Arms/Legs Arms, Legs Torso |
25/20 +8 |
-3 0 |
1200 | P&S, 39 | |
| Door Gunner's Vest | Torso | 25 | -3 | 250 | CP20, 57 | |
| U.S. Army Assault Armor | Whole Body | 28 | -2 | 3000 | HoB, 87 | 2hrs air |
| Pit Viper | Whole Body | 30 | 0 | 26000 | SOF2, 22 | radio, HUD, 1 hr air |
| Hooded Viper | Whole Body | 30 | 0 | 48000 | SOF2, 22 | radio, HUD, 1 hr air |
HELMETS & HEADWARE
| HELMET / HEADWARE | COVERS | SP | EV | COST | SOURCE | NOTES |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Protective Headgear Insert | Head | 4 | 0 | 50 | Chr4, 69 | concealable |
| Motorcycle Helmet | Head | 8 | 0 | 100 | Neo, 56 | face shield |
| Steel Helmet | Head | 15 | 0 | 20 | CP20, 57 | 90% have faceshield |
| Police Issue Traffic Helmet | Head | 15 | 0 | 170 | P&S, 39 | 20 shot camera |
| "Deepstar" Nuscuba Helmet | Head | 15 | -2 | 2000 | SF, 29 | 180min air |
| "Big Blue" Nuscuba Pack | Head, Torso (Back) | 15 | -2 | 2600 | SF, 30 | 10hrs air |
| "Depth Charge" Nuscuba Pack | Head, Torso (Back) | 15 | -3 | 3250 | SF, 30 | 10hrs air |
| Ghostsuit Helmet | Head | 16 | 0 | 600 | Chr 2, 27 | enclosed |
| Cybermodem Helmet | Head | 16 | 0 | 4100 | Chr 1, 6 | |
| Smart Helmet (w/comlink) | Head | 18 | 0 | 800 | Neo, 56 | LL, IR, Target |
| Sneaksuit Helmet | Head | 18 | 0 | 185 | Chr 2, 28 | enclosed |
| Ballistic Nylon Helmet | Head | 20 | 0 | 100 | CP20, 57 | 90% have faceshield |
| Militech M88 Combat Helmet | Head | 20 | -1 | 5000 | CB2, 61 | 15SP face shield |
| U.S. Army Helmet | Head | 20 | 0 | 500 | HoB, 87 | 20SP face shield |
| 'Guercio' Helmet | Head | 20 | 0 | 600 | Chr 3, 8 | +10 vs Gas |
| 'Gianni' Helmet | Head | 20 | 0 | 800 | Chr 3, 8 | Smartgoggles |
| Police Issue Paramedic Helmet | Head | 20 | 0 | 180 | P&S, 39 | AD, radio |
| Full Plate Helmet | Head | 20 | 0 | 60 | SW, 34 | |
| Mirage Gear Helmet | Head | 25 | -1 | 140 | Chr 2, 28 | |
| Police Issue Patrol Helmet | Head | 25 | 0 | 230/430 | P&S, 39 | AD, radio, light |
| Police Issue Riot Helmet | Head | 25 | 0 | 650 | P&S, 39 | +10 min of air |
| Full Plate Helmet | Head | 25 | 0 | 100 | SW, 34 | |
| M-88A2 Enhanced Helmet | Head | 25 | 0 | 2399 | SW, 35 | SP20 visor |