Ir al contenido

La armería

De Sanbox de Cyberpunk 2020

Un compendio de reglas de combate y armas.

Listas de armas

Novedad: lista de armas (provisional)

El manual de Blackhand tiene ya unos años y algunas armas interesantes no aparecen. Salvo contadas excepciones, se puede dar por canónico el listado que mantiene Sayko en su blog: Listado de armas de Sayko También es interesante su listado de reglas de combate, donde encontraréis añadidos caseros.

Tipos de munición

Las armas modernas usan munición sin casquillo. Un propelente sólido envuelve directamente el proyectil, eliminando la vaina metálica. Cuando el arma dispara, el propelente se consume completamente: no hay casquillo que expulsar. El resultado práctico son armas más ligeras, con mecanismos de expulsión ausentes (menos piezas móviles, menor superficie de fallo mecánico) y cargadores de mayor capacidad para el mismo volumen. La munición sin casquillo puede incendiarse más fácilmente, y la velocidad de disparo está limitada por la necesidad de que la recámara se enfríe antes de que entre el siguiente proyectil o la camisa de propelente podría incendiarse antes de tiempo.

Las armas antiguas emplean munición con casquillo. Hay suficiente suministro de munición de ambos tipos. Un arma diseñada para disparar munición sin casquillo no puede usar munición con casquillo, y viceversa. Las armas nuevas son más simples y carecen de mecanismo de expulsión de casquillo. Y las armas antiguas están diseñadas para agarrar el reborde o ranura de la vaina. En ausencia de vaina, el cerrojo no funcionará correctamente y lo más normal es que el arma se encasquille.

Además de la munición convencional, la hay perforante (mitad de daño, pero la armadura va a la mitad), y otros tipos exóticos que pueden alternarse en el cargador para conseguir una variedad de efectos. Es interesante consultar el listado de munición de Sayko.

Selección especial

Una selección de artículos especiales que pasan desapercibidos y que revisten gran interés porque los diseñadores del juego daban por hecho que las vais a usar.

Armas microondas

Estos aparatos se emplean para averiar los implantes cibernéticos. Es un arma de efecto de área: tú disparas un rayo y lo que esté a un metro de distancia por donde pase el rayo puede verse afectado. La mala noticia: es posible blindar los implantes con un apantallamiento. Pero es una opción cara y ocupa un slot, así que hay gente que no gasta en apantallar. Además, las armas de microondas son poco comunes.

Como bonus, allá donde impacte, el rayo microondas hace 1d6 de daño de quemaduras.

Las armas microondas vienen como complementos para añadir a tu arma larga (SMF, RIF, ESC) favorita, o bien como un arma independiente (y entonces tiene algo más de alcance). Si usas cualquier arma de microondas, vas el último en el orden de turno.

rifle microondas

La versión rifle no tiene partes móviles y funciona con baterías. Su aspecto es plasticoso.

acople microondas

La versión acoplada se coloca en armas largas, debajo del cañón. Es algo menos potente y tiene menos alcance.

Armas PEM

Las armas de pulso electromagnético destruyen cualquier cosa electrónica y pueden atontar personas. Están disponibles como rifles y granadas. El ciberequipo y la electrónica se puede proteger con apantallamientos (es el mismo sistema que hace que las microondas fallen). Sin embargo, si disparas a muy corta distancia (1 metro), hay una pequeña probabilidad de que el PEM afecte a la electrónica, no importa el blindaje.

Rifle PEM

Los rifles PEM son una antena direccional que manda una potente señal de radiofrecuencia. La carcasa se debe más a la necesidad de que la antena y la batería tengan una funda que una persona pueda agarrar que a cualquier otra consideración. Se parece a un rifle por falta de imaginación del diseño. Son fáciles de apuntar, se usan con la habilidad de rifle y no tienen retroceso.

Blindajes PEM

Los blindajes que protegen frente a microondas y armas PEM son unos envoltorios metálicos que envuelven por completo la zona a proteger, produciendo lo que se llama una "jaula de Faraday". Esta jaula puede degradarse, permitiendo que las ondas electromagnéticas de ataque afecten al aparato protegido.

Estas probabilidades se acumulan a los ataques PEM (20% a 1 metro).

  • Por cada 10% de daño estructural que haya recibido un cibermiembro apantallado, hay un 10% de probabilidades de que el apantallamiento no funcione dado un disparo concreto de PEM o microondas.
  • Por cada 10% de daño que haya recibido una parte del cuerpo donde hay un implante, hay un 5% de probabilidades de que el apantallamiento de ese implante no funcione dado un disparo concreto de PEM o microondas.
  • Por cada 10% de daño estructural que haya recibido un aparato electrónico, hay un 10% de probabilidades de que el apantallamiento no funcione dado un disparo concreto de PEM o microondas.

Lanza granadas

En el mercado se encontrarán modelos para todos los presupuestos. Desde veteranas y robustas soluciones, probadas durante más de 70 años, con una leve actualización, fáciles de encontrar en la calle. Hasta sofisticados sistemas con selección de proyectil.